这个工具主要用于提供一个可视化的界面来对 Handling 文件进行修改,方便初学者了解如何修改车辆的数据文件。
你可以从头开始,通过移动滑块来调整参数,完成后只需要按下保存按钮即可下载编辑好的 Handling 文件,不要忘了用记事本打开并修改 Handling 的 ID。
你也可以在下方加载自定义的 Handling 文件。
这些数值代表车辆的空气动力学相关参数,会影响车辆的最高速度
fDownforceModifier
车辆将会在速度超过 100km/h 的时候产生额外的 dG 抓地力
下压力是一种提高抓地力的方法,可以通过尾翼增加下压力。
在 GTA5 中,下压力表示为两种行为-实际将汽车向下压的下压力,以及基于fDownforceModifier和规则集的单独抓地力。
将结果值添加到车轮抓地力,再乘以车轮数量(通常是 4 个)。
fDownforceModifier 的值可以定义为以下三个压力计算的设定之一:
自动尾翼车辆会忽略这个设定,当尾翼升高的时候会设置为 0.035,刹车时会设定为 0.07
在方程式赛车上有第四个设定,这个设定需要高级 Flag 并定义每个保险杠/风刀/尾翼的指定数值,目前还在研究中。
fInitialDragCoeff
车辆的车身空气阻力。
较高的阻力意味着在高速行驶的情况下,动力损失会更加明显,从而降低最高速度,因为发动机无法抵消该作用力。较低的空气阻力可以让车辆在同样马力的情况下开的更快。
这个数值乘以速度即可得到风阻,数值越大,高速行驶的时候空气阻力就越大。
这些数值代表车辆的主体物理设定,并将对车辆的运动行为起到很大的作用。
fMass
以 Kg 千克为单位,这个重量只在实体之间互相碰撞时产生效果。
重量与车辆的操作手感没有任何关系,也完全不影响汽车的性能。只影响汽车在与其他实体碰撞时的情况。其他车辆、灯柱、石头等。
vecCentreOfMassOffset X
vecCentreOfMassOffset Y
vecCentreOfMassOffset Z
这些数值指定了车身重心的偏移量,X 表示左右,Y 表示前后,Z 表示上下。
如果发现某些车辆容易侧翻,可以尝试降低 Z 值,负数也可以。
vecInertiaMultiplier X
vecInertiaMultiplier Y
vecInertiaMultiplier Z
这些数值表示车辆在转弯时候的惯性系数,数值越大,在对应方向上移动的时候加速就越慢。
X 表示横向移动,Y 表示前进和后退,Z 表示左右转向,适当的给漂移车增加 Z 值可以提高稳定性。
引擎是让你的车辆动起来的关键,这些数值控制着发动机不同部分的细节。
这些数值与变速箱有很大关联。
fInitialDriveForce
也叫马力,它决定了发动机的目标加速度,以 G 力为单位。但是车轮的抓地力可能无法承受过大的动力。
变速箱按照比例调节这个数值,将其转换为扭矩,成为车辆的最终加速度。
电动车不会按照此数值计算,初始扭矩为 x5 倍,在达到最高速度时变为 x1。
fDriveInertia
引擎转速可以在 s 内从怠速升高到红线
这个数值控制了发动机的油门响应速度,较高的数值意味着转速更快到达红线,较低的数值则相反。
它的原理和现实中的发动机飞轮类似,比较轻的飞轮可以对发动机转速变化做出更快的反应,而较重的飞轮则会慢一些,同时转速下降也会慢一些。
fInitialDriveMaxFlatVel
车辆在最高档位的时候可以达到 40 mph
引擎所能达到的最高速度,超过这个速度以后发动机功率会大幅度降低。
变速箱会影响车辆最高速度,因此车辆不一定能完全达到这个速度。
漂移车请始终保持这个数值为 360(拉到最大)。
变速箱配合引擎来决定车辆的最终动力输出
nInitialDriveGears
车辆在原厂状态下有多少个档位。
模拟齿轮,根据 fInitialDriveForce 来加速到 fInitialDriveMaxFlatVel,建议设置合理的档位来达到最高速度。
在改车王升级变速箱会增加一个档位。
fClutchChangeRateScaleUpShift
车辆需要 s 来换挡
fClutchChangeRateScaleDownShift
fDriveBiasFront
这个数值用于定义要分配多少动力给前轮,数值越大,分配给前轮的动力越多。
0.0 表示完全后轮驱动,0.5 为四轮驱动,1.0 为前轮驱动。
刹车也是决定车辆性能的主要因素之一。
刹车通常是配合动力以及抓地力来修改的,建议让这些数值保持平衡以获得最佳的操作手感。
当然你也可以随便修改……
fBrakeForce
车辆从 100 减速到 0km/h 大约要 s
这个数值决定了刹车时要给每个轮子分配多大的 G 力。
fTractionCurveMax 和 fBrakeForce 密切相关。假设两个数值完美平衡,25% 的刹车力度足以使每个轮子抱死。
fBrakeBiasFront
这个数值决定了刹车时要分配多少的力度给前轮
通常来说最佳平衡点位于 0.55 到 0.7 之间,刹车效果最佳,因为它考虑了刹车后的重心转移。
车身倾斜比较严重的车辆通常需要让前轮刹车力度大一些。
fHandBrakeForce
和刹车力度 fBrakeForce一样,但是仅作用于后轮。
牵引力(抓地力)是限制动力和刹车的主要方法,必须能同时限制二者,否则车辆可能会发生车轮打滑或抱死。
当然,这些也可以看成是特性而不是缺点,例如漂移车往往需要较低的抓地力来实现漂移。
fTractionCurveMax
fTractionCurveMin
车轮能够牵引的最大和最小 G 力。
在 GTA5 中,抓地力表示车辆轮胎能够加速或减速车辆的能力。这些值会随着环境的变化而不断改变,比如悬挂压力、当前轮胎行驶的路面材质等等。
对于漂移车来说,通常使用的数据是 0.84 Max,1.45 Min,车辆会拥有不错的提速能力。
fTractionCurveLateral
设定角度可以让车辆得到最佳的抓地力。
车辆通常会保持在该数值的一半以下。
对于大多数车辆来说,建议保持在 22.5,运动跑车和超级跑车可以设置为 18º,让它更直。除了一些老旧的肌肉车外,不建议超过 24º。
fTractionBiasFront
抓地力平衡:
这个数值完美地模拟了前后轴安装了不同类型车轮的情况,例如不同的材料,不同的宽度。它决定了要分配多少抓地力给前轮。
对于漂移车来说可以有效解决推头和甩尾的问题,通常推荐在 0.46 - 0.48 之间,数值越大越容易 spin。
fTractionLossMult
设定当车辆行驶在非水泥和柏油路上时会损失多少抓地力。
正常来说是 1.0,如果低于 1.0 时,损失的抓地力会较小,大于 1.0 时,损失的抓地力会较大。
超级跑车通常会损失 1.5 左右的抓地力,请注意:过高的数值可能会产生负抓地力。
fLowSpeedTractionLossMult
设置车辆在低速状态时会损失多少抓地力,可以模拟出大扭矩车辆起步烧胎的情况。
请注意:过大的数值可能会导致负抓地力。
fSteeringLock
车辆的最大转向角度,常见漂移数据的转向角度都是 55 度左右,某些大角度数据可能会到 65 度,最高不超过 75 度。
悬挂对于车辆的操作手感起到很大的影响,太硬或者太软的悬挂都会造成漂移手感不佳。
因此合理设置悬挂可以让你的车更好开。
fSuspensionForce
设置弹簧的硬度,通常在 1.5 到 2.5 之间,漂移车推荐较低的硬度以获得最佳的响应。
fSuspensionCompDamp
fSuspensionReboundDamp
在压缩或者释放时候弹簧硬度的衰减程度。
fSuspensionUpperLimit
fSuspensionLowerLimit
弹簧最多可以被压缩或者延长的长度,以米为单位,不建议数值过大,会导致车轮穿模。
fSuspensionRaise
设定要将悬挂提高多少高度,默认为 0,以米为单位,负数可以降低车身。
fSuspensionBiasFront
这个数值可以设定要分配多少弹簧硬度给前轮,数值越大分配越多,0.5 为前后平滑。
防倾杆的主要作用是防止车辆在转弯时倾斜角度过大。
车辆倾斜的车轮会由于压力获得更大的抓地力,而另一侧的车轮会失去抓地力。
fAntiRollBarForce
设定防倾杆在防止车辆倾斜时的强度
fAntiRollBarBiasFront
设定前轮的防倾杆要分配多少强度,数值越大分配越多,0.5 是前后平衡。
fRollCentreHeightFront
这个数值相对于车辆模型底部,设定倾斜中心点在哪里。
fRollCentreHeightRear
这个数值相对于车辆模型底部,设定倾斜中心点在哪里。
Flags 主要用于控制车辆的行为和物理特性,不同的 Flags 组合可以获得特殊的操作手感。
strModelFlags
strHandlingFlags
这个编辑器尝试将一些 handling 数据转换为真实的测量结果,并且以 红色 来显示它们。同时为了方便做参考和数值设定,这个页面记录并说明了用于获取游戏内数据单位的具体数字,乘数和算法等。
然后编辑器根据这些标准来转换一些数值,例如 mph。
速度 以 m/s 为单位。Handling 类型 | 文件单位 | 游戏单位 | 公式 |
---|---|---|---|
fInitialDriveForce | 加速度 (G 力) | 加速度 (G 力) | fInitialDriveForce * 当前档位传动比 |
fDownforceModifier | 乘数 | 抓地力提高 (G 力) | (0 - 0.035) > (fInitialDriveMaxFlatVel 的 0 - 90%) * fDownforceModifier * 车轮数量 |
fInitialDragCoeff | 乘数 | 空气阻力 (G 力) | (速度 * (fInitialDragCoeff * 0.0001))^2 |
fDriveInertia | 乘数 | 秒 | 1 / fDriveInertia |
fInitialDriveMaxFlatVel | 速度 | 公里每小时 | fInitialDriveMaxFlatVel / 0.75 |
fClutchChangeRateScaleUpShift | 乘数 | 秒 | 1 / fClutchChangeRateScaleUpShift |
fBrakeForce | 每个车轮的减速能力 (G 力) | 每个车轮的减速能力 (G 力) | 速度 / (fBrakeForce * 车轮数量) |
这个简单的工具将会显示你输入的任何 handling 文件所定义的性能值,以便用于比较,它和本网页其他部分无关,也不会对你编辑的数据产生改动。
ID | fInitialDriveForce | nInitialDriveGears | fInitialDriveMaxFlatVel | fInitialDragCoeff | fBrakeForce | fTractionCurveMax | fDownforceModifier |
---|---|---|---|---|---|---|---|
EXAMPLE | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
EXAMPLE | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
EXAMPLE | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
EXAMPLE | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
EXAMPLE | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
EXAMPLE | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
你可以在这里上传另一个 handling 文件,用于和当前编辑的 handling 做比较。
编辑器支持直接从 OpenIV 里拖放文件
主要数据计算,转换为 0 - 100 分。
当前车辆:$,对比车辆:$