GTA5 漂移车调校:从入门到精通

这篇文章呢,主要是想介绍一下,GTA5 的漂移,以及如何调出一辆顺手的漂移车。

在此之前,如果你没有了解过 GTA5 的漂移,推荐去看看我的视频:[B站视频链接]

文章一共会分为 4 个部分:选车调数据测试手感改模型。调车和改车需要掌握一定的 3D 软件经验和技能,不过不用担心,我会尽量详细地教你如何操作它们。

一、选择适合自己的车

要想玩好漂移,选择一台合适的车是非常重要的事情,一台好看的车会影响你的心情,同时不同的车手感也不同,即使同一个数据套在不同的车上,也会有很大差别。因此,我建议在选好一辆车后就不要经常去换车,尤其是初学者,这样会导致自己的手感变得很杂乱,最后每一辆车都开不好。

那么怎么挑选一辆适合自己的车呢?首先最重要是喜欢,好看,如果某一辆车是你的 Dream Car,那基本上你不需要再去考虑其他了,自己喜欢的车,硬着头皮也要练(hhh

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然后就是车子的轴距,什么是轴距呢,就是前轮和后轮中心点的距离,轴距越长,漂移的时候越不容易出现 spin(转向过度,即甩尾)的情况(就我个人测试感觉来说是这样的),但是轴距长的车,在做折身动作的时候可能会没这么灵活,在跑山路的时候车尾还可能会蹭到路边栏杆,因此选择合理轴距很重要。当然等你玩熟练了以后也可以像我一样开公交车漂移(狗头

相反,短轴距的车在转向灵活性上更有优势,但是带来的问题就是容易 spin,不过没关系,我们可以通过数据调校来解决这些问题。短轴距的车跑山路的时候也会更加轻松,因此这里我们需要引申出两个漂移的风格,即:表演式漂移山路式漂移

何为表演式漂移呢?如果你关注过 D1GP 或者 Formula Drift 这类赛事的话,你就会知道,在表演赛中,车手往往会去控制车子的走线,让车身尽可能平稳,甩的角度尽可能大,并且在过弯的时候通常都会贴外线,在这种风格的漂移下,我们往往需要降低车子的抓地力,并尽可能地加大前轮的转向角度(Steering Lock)。

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而山路式漂移,也叫 Touge Drift,就是大家熟悉的头文字 D 那种,山路上不是每个弯都会漂移,只有在急弯才需要用到漂移,而正常状态下车子需要一定的抓地力以保证一定的速度,所以这和表演赛的漂移调车方法又是不太一样的。

当你确定好自己想玩什么风格的漂移后,你就大概会对自己想要的车有一个概念了,所以,选择好你最喜欢的车,开始进入我们的下一个章节:调数据。

二、调校车辆数据

调车开始,我们先来了解下,在 GTA5 中,什么才是让车子能漂起来的关键因素。

我们可以通过编辑 handling.meta 文件来修改车辆的数据,这个文件位于 GTA5/update/update.rpf/common/data/handling.meta,可通过 OpenIV 进行编辑。

  • vecCentreOfMassOffset 车身重心的偏移量,X = 左右,Y = 前后,Z = 上下,如果车子会出现侧翻的情况,则可以适当降低 Z 值,稍微增加 Y 轴的值可以让重心向后偏移。每次改动不建议超过 0.1
  • vecInertiaMultiplier 车辆惯性系数,X = 横滚,Y = 俯仰,Z = 偏航,一般对我来说 Z 值改成 2.0 以上是一个比较舒适的手感,Z 轴数值越大,折身的时候就越慢,数值太小会导致方向过于灵敏,无法做出稳定漂移。
  • fClutchChangeRateScaleUpShiftfClutchChangeRateScaleDownShift 影响的是车辆的升档和降档时间,这个数值越大,车子就需要越长的时间才会换挡,我个人偏向于两种数据,第一种就是升降档全部 90.3,这也是我最早用的数据。后来就偏向于用 2015 左右,因为我觉得一直一档漂移的话有点假,而且动力太强,不好控车。这个可以根据个人习惯调,有些车用 1.3 左右都能漂。
  • fInitialDriveForce 引擎的扭矩以及变速箱尺比的模拟,一般在 2.0 以内即可,数值越大加速会越快
  • fSteeringLock 转向锁定角,加大此数值可以显著解决转向过度问题,但也不是越大越好,需要配合下面这个数值修改,通常建议是 5565 之间。
  • fTractionBiasFront 分配多少的牵引力(抓地)给前轮,加大此数值可以解决转向不足(推头)的问题,但是数值过大会导致转向过度(甩尾 spin),通常建议配合上面的 fSteeringLock 一起修改。一般最高不超过 0.49,最低不超过 0.44。对我个人而言最舒适的手感是 0.485 左右,前轮抓地刚好足够,只要方向不甩太大基本上不会 spin。
  • fTractionCurveMax 车辆的横向牵引力(抓地),这个数值会影响到车辆的转向,以及漂移的距离,数值越大则抓地越强,漂大弯的时候会更加困难,通常建议和 Min 的数值比例为 1:3,例如 Max 每增加 0.1Min 就增加 0.3 左右,个人比较喜欢 0.84 这个数值,如德芙般纵向丝滑,当然这是适合表演式的漂移,如果是跑山路用的,建议是 0.951.0 左右。
  • fTractionCurveMin 车辆纵向牵引力,会影响到车辆的加速和刹车,数值越大加速越快,刹车距离越短,同时出弯的速度也会更快,但是数值过大会导致你无法做出长距离的漂移,因为后轮会一直推着你的车往车头的方向走,这样的话漂出来的距离就会比较短,在漂大弯的时候可能比较吃力,需要不断地做折身动作。推荐数值在 1.451.7 左右,表演赛漂移可以用 1.4,山路可以 1.65 左右。
  • strHandlingFlags 车辆的操作 Flag,一些特定的 Flag 可以让漂移手感发生一些微妙的变化,目前我测试最舒服的数值是 000101,默认的数值是 0 或者 1,具体需要改成什么数值,可以看 这篇 Wiki 教程

通常在改动 fTractionCurveMaxfTractionCurveMin 数值的时候,每次改动不要超过 0.1,一点点耐心调,一点微小的改动都会对手感产生巨大的变化。而 fTractionBiasFront 则需要更加细致,每次改动 0.01 左右即可,这个也是对漂移手感起到决定性作用的参数之一。

我推荐用 Real Time Handling Editor 来编辑数据,因为它允许你在不退出游戏的情况下修改车辆数据,这可以有效减少每次重启游戏所花费的时间,当然改完数据以后记得再自己手动保存一次到 handling.meta 文件里,因为这些改动在重启游戏后会丢失。这个插件的下载地址是:https://zh.gta5-mods.com/tools/real-time-handling-editor

完成之后,就可以保存文件,然后进入游戏开始测试我们的漂移车了。

三、测试车辆手感

好了,终于来到我们最期待的一个环节了,现在要开始测试我们的漂移车了。

首先刷出车辆后,先不要急着去改装,什么性能改装件都不要装,开到天文台上,然后顺着路线往下漂一趟,重点测试以下内容:

  1. 车子会不会感觉太重?转向的时候是否需要很费劲才能转过来?
  2. 车子会不会轻飘飘?稍微动一下转向就会影响车子的走线?
  3. 是否会非常容易转向过度?或者是否有转向不足的问题?
  4. 加速会不会太慢?或者刹车距离太长?

如果没有这些问题,那么你已经可以开始拿这台车子练习漂移了,或者再根据自己的喜好进行微调,不要忘记备份数据!

如果有,那么我们再来看如何去解决。

1. 车头太重或太轻

可以适当降低 vecInertiaMultiplier 的 Z 轴数值,降低大概 0.1 ~ 0.3 左右即可,如果还是太重再继续降低。

反之,如果车头太轻,则可以加大这个数值。

2. 转向过度或转向不足

这个情况下,可以适当减少 fTractionBiasFront 的数值(每次减少 0.01 左右),并稍微增加 fSteeringLock(每次加 1) 来解决转向过度的问题。

如果是转向不足,则需要增加这个数值,然后也可以适当增加 fSteeringLock

3. 加速太慢或者刹车距离过长

通常是由于纵向抓地力不足导致,可以通过增加 fTractionCurveMin 来解决,每次不超过 0.1 即可。

改完之后再反复测试,直到你觉得开起来顺手为止。

四、修改车辆模型

到了这一部分,我们就要开始对车辆模型做一些修改了,如果你只是一个初学者,那么我建议你先练好漂移技术,然后再学习修改模型,并且改模需要一定的 3D 软件使用技术,如果你不会使用的话,可能会有一定难度。

首先讲的是 主销后倾,一般每一辆汽车都会有一定的主销后倾,说简单点就是车辆的转向轴向后(从左边侧面看就是顺时针)倾斜,主销后倾的作用就是帮助车轮回正,让车子走直线,虽然在 GTA5 这个游戏里主销后倾对于直线行驶没有太大作用,但是它有助于在漂移过程中快速回正方向,经过我的测试呢,这样的改动对于车辆的操作手感还是有影响的,尤其是在漂大弯的时候会感觉车子更稳。

未完待续

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1 条评论

  1. HiakriLan说道:

    看我找到了什么

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