这篇文章呢,主要是想介绍一下,GTA5 的漂移,以及如何调出一辆顺手的漂移车。
在此之前,如果你没有了解过 GTA5 的漂移,推荐去看看我的视频:
[B站视频链接]视频無了
文章一共会分为 4 个部分:选车,调数据,测试手感 和 改模型。调车和改车需要掌握一定的 3D 软件经验和技能,不过不用担心,我会尽量详细地教你如何操作它们。
一、选择适合自己的车
要想玩好漂移,选择一台合适的车是非常重要的事情,一台好看的车会影响你的心情,同时不同的车手感也不同,即使同一个数据套在不同的车上,也会有很大差别。因此,我建议在选好一辆车后就不要经常去换车,尤其是初学者,这样会导致自己的手感变得很杂乱,最后每一辆车都开不好。
那么怎么挑选一辆适合自己的车呢?首先最重要是喜欢,好看,如果某一辆车是你的 Dream Car,那基本上你不需要再去考虑其他了,自己喜欢的车,硬着头皮也要练(hhh
然后就是车子的轴距,什么是轴距呢,就是前轮和后轮中心点的距离,轴距越长,漂移的时候越不容易出现 spin(转向过度,即甩尾)的情况(就我个人测试感觉来说是这样的),但是轴距长的车,在做折身动作的时候可能会没这么灵活,在跑山路的时候车尾还可能会蹭到路边栏杆,因此选择合理轴距很重要。当然等你玩熟练了以后也可以像我一样开公交车漂移(狗头
相反,短轴距的车在转向灵活性上更有优势,但是带来的问题就是容易 spin,不过没关系,我们可以通过数据调校来解决这些问题。短轴距的车跑山路的时候也会更加轻松,因此这里我们需要引申出两个漂移的风格,即:表演式漂移 和 山路式漂移。
何为表演式漂移呢?如果你关注过 D1GP 或者 Formula Drift 这类赛事的话,你就会知道,在表演赛中,车手往往会去控制车子的走线,让车身尽可能平稳,甩的角度尽可能大,并且在过弯的时候通常都会贴外线,在这种风格的漂移下,我们往往需要降低车子的抓地力,并尽可能地加大前轮的转向角度(Steering Lock)。
而山路式漂移,也叫 Touge Drift,就是大家熟悉的头文字 D 那种,山路上不是每个弯都会漂移,只有在急弯才需要用到漂移,而正常状态下车子需要一定的抓地力以保证一定的速度,所以这和表演赛的漂移调车方法又是不太一样的。
当你确定好自己想玩什么风格的漂移后,你就大概会对自己想要的车有一个概念了,所以,选择好你最喜欢的车,开始进入我们的下一个章节:调数据。
二、调校车辆数据
调车开始,我们先来了解下,在 GTA5 中,什么才是让车子能漂起来的关键因素。
我们可以通过编辑 handling.meta 文件来修改车辆的数据,这个文件位于 GTA5/update/update.rpf/common/data/handling.meta
,可通过 OpenIV 进行编辑。
- vecCentreOfMassOffset 车身重心的偏移量,X = 左右,Y = 前后,Z = 上下,如果车子会出现侧翻的情况,则可以适当降低 Z 值,稍微增加 Y 轴的值可以让重心向后偏移。每次改动不建议超过
0.1
。 - vecInertiaMultiplier 车辆惯性系数,X = 横滚,Y = 俯仰,Z = 偏航,一般对我来说 Z 值改成
2.0
以上是一个比较舒适的手感,Z 轴数值越大,折身的时候就越慢,数值太小会导致方向过于灵敏,无法做出稳定漂移。 - fClutchChangeRateScaleUpShift 和 fClutchChangeRateScaleDownShift 影响的是车辆的升档和降档时间,这个数值越大,车子就需要越长的时间才会换挡,我个人偏向于两种数据,第一种就是升降档全部
90.3
,这也是我最早用的数据。后来就偏向于用20
和15
左右,因为我觉得一直一档漂移的话有点假,而且动力太强,不好控车。这个可以根据个人习惯调,有些车用1.3
左右都能漂。 - fInitialDriveForce 引擎的扭矩以及变速箱尺比的模拟,一般在
2.0
以内即可,数值越大加速会越快 - fSteeringLock 转向锁定角,加大此数值可以显著解决转向过度问题,但也不是越大越好,需要配合下面这个数值修改,通常建议是
54
到65
之间。 - fTractionBiasFront 分配多少的牵引力(抓地)给前轮,加大此数值可以解决转向不足(推头)的问题,但是数值过大会导致转向过度(甩尾 spin),通常建议配合上面的 fSteeringLock 一起修改。一般最高不超过
0.49
,最低不超过0.44
。对我个人而言最舒适的手感是0.485
左右,前轮抓地刚好足够,只要方向不甩太大基本上不会 spin。 - fTractionCurveMax 车辆的横向牵引力(抓地),这个数值会影响到车辆的转向,以及漂移的距离,数值越大则抓地越强,漂大弯的时候会更加困难,通常建议和 Min 的数值比例为
1:3
,例如 Max 每增加0.1
,Min 就增加0.3
左右,个人比较喜欢0.84
这个数值,如德芙般纵向丝滑,当然这是适合表演式的漂移,如果是跑山路用的,建议是0.95
到1.0
左右。 - fTractionCurveMin 车辆纵向牵引力,会影响到车辆的加速和刹车,数值越大加速越快,刹车距离越短,同时出弯的速度也会更快,但是数值过大会导致你无法做出长距离的漂移,因为后轮会一直推着你的车往车头的方向走,这样的话漂出来的距离就会比较短,在漂大弯的时候可能比较吃力,需要不断地做折身动作。推荐数值在
1.4
到1.65
左右,表演赛漂移可以用1.4
,山路可以1.65
左右。 - strHandlingFlags 车辆的操作 Flag,一些特定的 Flag 可以让漂移手感发生一些微妙的变化,目前我测试最舒服的数值是
000101
,默认的数值是0
或者1
,具体需要改成什么数值,可以看 这篇 Wiki 教程。
通常在改动 fTractionCurveMax 和 fTractionCurveMin 数值的时候,每次改动不要超过 0.1
,一点点耐心调,一点微小的改动都会对手感产生巨大的变化。而 fTractionBiasFront 则需要更加细致,每次改动 0.01
左右即可,这个也是对漂移手感起到决定性作用的参数之一。
我推荐用 Real Time Handling Editor 来编辑数据,因为它允许你在不退出游戏的情况下修改车辆数据,这可以有效减少每次重启游戏所花费的时间,当然改完数据以后记得再自己手动保存一次到 handling.meta 文件里,因为这些改动在重启游戏后会丢失。这个插件的下载地址是:https://zh.gta5-mods.com/tools/real-time-handling-editor
完成之后,就可以保存文件,然后进入游戏开始测试我们的漂移车了。
三、测试车辆手感
好了,终于来到我们最期待的一个环节了,现在要开始测试我们的漂移车了。
首先刷出车辆后,先不要急着去改装,什么性能改装件都不要装,开到天文台上,然后顺着路线往下漂一趟,重点测试以下内容:
- 车子会不会感觉太重?转向的时候是否需要很费劲才能转过来?
- 车子会不会轻飘飘?稍微动一下转向就会影响车子的走线?
- 是否会非常容易转向过度?或者是否有转向不足的问题?
- 加速会不会太慢?或者刹车距离太长?
如果没有这些问题,那么你已经可以开始拿这台车子练习漂移了,或者再根据自己的喜好进行微调,不要忘记备份数据!
如果有,那么我们再来看如何去解决。
1. 车头太重或太轻
可以适当降低 vecInertiaMultiplier 的 Z 轴数值,降低大概 0.1
~ 0.3
左右即可,如果还是太重再继续降低。
反之,如果车头太轻,则可以加大这个数值。
2. 转向过度或转向不足
这个情况下,可以适当减少 fTractionBiasFront 的数值(每次减少 0.01
左右),并稍微增加 fSteeringLock(每次加 1
) 来解决转向过度的问题。
如果是转向不足,则需要增加这个数值,然后也可以适当增加 fSteeringLock。
3. 加速太慢或者刹车距离过长
通常是由于纵向抓地力不足导致,可以通过增加 fTractionCurveMin 来解决,每次不超过 0.1
即可。
改完之后再反复测试,直到你觉得开起来顺手为止。
四、修改车辆模型
到了这一部分,我们就要开始对车辆模型做一些修改了,如果你只是一个初学者,那么我建议你先练好漂移技术,然后再学习修改模型,并且改模需要一定的 3D 软件使用技术,如果你不会使用的话,可能会有一定难度。
首先讲的是 主销后倾,一般每一辆汽车都会有一定的主销后倾,说简单点就是车辆的转向轴向后(从左边侧面看就是顺时针)倾斜,主销后倾的作用就是帮助车轮回正,让车子走直线,虽然在 GTA5 这个游戏里主销后倾对于直线行驶没有太大作用,但是它有助于在漂移过程中快速回正方向,经过我的测试呢,这样的改动对于车辆的操作手感还是有影响的,尤其是在漂大弯的时候会感觉车子更稳。
未完待续
看我找到了什么